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M-Review: Terminator Genisys

GenisysPoster

Terminator è una di quelle proprietà intellettuali che, nonostante abbia ormai tre decenni sul groppone, ha ancora molto da dire. Certo, due film come quelli di James Cameron, con un sequel migliore del primo episodio, secondo i puristi non avrebbero dovuto avere alcuna continuazione, ma ci sono così tante storie da raccontare che a Hollywood ogni tanto resuscitano quei personaggi nella speranza di dare il via a una nuova saga. Terminator Genisys è senza dubbio il miglior Terminator cinematografico dal 1992 a oggi (The Sarah Connor Chronicles, la serie TV, era un prodotto davvero pregevole, ma è uscita in un momento sfavorevole per quel tipo di serialità), purtroppo non per meriti propri, ma per demeriti altrui. La trama, che grazie ai trailer dovreste conoscere già tutti, riprende quella del primo Terminator, con Kyle Reese inviato dal futuro nel 1984 per salvare Sarah Connor, solo che questa volta ci sono già un T-800 (che ha protetto la donna dagli anni ’70 in poi) e un T-1000 ancora più spietato di quello che conosciamo e molto altro ancora. La timeline è cambiata, Sarah non è più la donna impaurita che avevamo conosciuto nell’originale, ma un personaggio forte, a cui hanno ucciso i genitori da piccola, che vuole ribellarsi al futuro che sembra essere costretta ad avere.

Emilia

Le idee non mancano e alcune sono anche interessanti, ma è il modo in cui sono messe insieme a essere completamente sbagliato. Perché per un T-800 buono che può invecchiare, cosa che fornisce a Schwarzy la possibilità di dare vita alla sua miglior performance recitativa da quando è tornato a fare l’attore, ci sono altre cose, che non dettaglierò per evitare spoiler, da mani nei capelli. Al suo secondo film ad altissimo budget dopo Thor: The Dark World (e qualche episodio di Game of Thrones), Alan Taylor continua a dimostrare di essere solo un valido mestierante, ma di non avere nulla di distintivo nel suo stile in grado di differenziarlo da tanti dei registi di grido a Hollywood in questo periodo. Il vero errore di questo film è il cast: a parte Schwarzy, gli altri tre protagonisti sono fuori parte, dal primo all’ultimo. Emilia Clarke non c’entra proprio nulla con Sarah Connor (resta sempre bella puccettosa come sei, avrai sempre il mio amore), Jai Courtney tenta di imitare, anche a livello vocale, Michael Biehn ma non ci riesce e Jason Clarke è un villain troppo generico per apparire minaccioso. Ma nonostante questo pot-pourri di cose che non funzionano, Terminator Genisys riesce a essere divertente, a intrattenere dall’inizio alla fine e non avere mai un momento di noia. Come questo sia possibile è un mistero, però così vanno le cose. Il film doveva essere il primo di una trilogia, ma visti gli incassi decisamente sotto le aspettative, rischia di non avere futuro. E’ un peccato, perché personalmente sarei proprio curioso di vedere cosa avevano in mente gli sceneggiatori.

Replay: Back from the Past #1 – Intervista a Ed Fries, Microsoft VP of Entertainment, ECTS 2000, Londra

Scrivo in rete dal 1997, da quando avevo più o meno 16 anni. Ora ne ho quasi 31 e continuo a farlo. Il problema della rete è che, spesso e volentieri, in seguito a fallimenti, chiusure di blog, portali o altri siti, anche i loro contenuti finiscono nell’oblio e pure la cache di Google, in molti casi, può farci poco. I post della serie “Replay: Back from the Past”, che vi proporrò a cadenza settimanale per un po’ di tempo, hanno proprio l’obiettivo di far tornare online vecchi articoli, interviste e altre cose che reputo interessanti della mia “carriera” giornalistica e non solo.

Si comincia con una bella intervista risalente al Settembre 2000, a quello che allora era responsabile della divisione Entertainment di Microsoft e, per questo motivo, anche uno dei creatori della prima Xbox. Ho intervistato Ed Fries in una saletta dello stand MS all’ECTS di Londra del 2000, quando lavoravo come consulente editoriale per GameLoft, che allora non si occupava di giochi mobile, ma era semplicemente un portale con recensioni, articoli e notizie.

Mi sarebbe piaciuto proporvi pure l’audio di questa intervista, ma come spesso mi capitava ai tempi, il mio registratore portatile moriva dopo pochi minuti dall’inizio e mi toccava ricordare ogni botta e risposta tra me e l’interlocutore (mi è successo più volte, purtroppo, non solo una). Di questa intervista ricordo con piacere i complimenti ricevuti da Fries sia per il mio inglese (avevo 19 anni ed era la prima volta che viaggiavo all’estero… poi non è che dopo però ci sia andato molto) che per i contenuti. L’intervista è offline ormai da un decennio, ma meritava di essere ripescata. :)

Fabio Cristi: Iniziamo parlando di Bungie. Perché Microsoft ha scelto di acquisire la software house dei mitici Myth e Marathon?

Ed Fries: Riteniamo che Bungie sia uno dei migliori sviluppatori esistenti sul mercato e, in previsione di X-Box, pensiamo che siano assolutamente perfetti per sviluppare sulla nostra console.

FC: Su cosa sta lavorando Bungie in questo momento?

EF: Bungie è composta da tre team: i primi due si sono già trasferiti nei nostri uffici a Redmond e stanno lavorando su Halo e su un nuovo progetto che annunceremo presto. Il terzo team, invece, è ancora a San Francisco al
lavoro per Take 2 sulle versioni PC e PlayStation2 di Oni. Quando lo sviluppo sarà concluso comunque anche quest’ultimo gruppo di sviluppatori si sposterà nella nostra sede.

FC: Per quello che riguarda Halo, intendete averlo pronto al lancio di X-Box il prossimo anno? La versione PC invece?

EF: Il nostro desiderio è sicuramente quello di avere Halo come titolo di lancio per X-Box e faremo il possibile perché ciò avvenga. La versione PC, invece, dovrebbe essere disponibile dopo circa tre mesi dall’uscita su X-Box e non si tratterà di una mera conversione. Il gioco sarà ottimizzato al massimo per sfruttare le potenzialità dei vari PC.

FC: Due giochi molto attesi sono Mechwarrior 4 dei FASA Interactive e Dungeon Siege dei Gas Powered Games. C’è qualche novità sulle date d’uscita dei giochi ed eventuali nuovi progetti dei due sviluppatori?

EF: Per quello che riguarda Mechwarrior 4, l’obiettivo è commercializzarlo prima di Natale e gli sviluppatori di FASA stanno cercando di fare il possibile per completare il lavoro entro la deadline. Per Dungeon Siege, invece, l’intenzione di Chris Taylor è di farlo arrivare sugli scaffali dei negozi entro la metà del 2001. Forse ne verrà realizzata anche una versione per X-Box, ma se ne parlerà solamente dopo l’uscita di quella per PC.

FC: Negli ultimi mesi poi si è sentito parlare moltissimo di Sigma anche se non si è ancora visto molto del gioco. Se non sbaglio è un titolo che la Relic (gli autori di Homeworld) sta sviluppando per voi. Di che si tratta esattamente?

EF: In effetti non si è ancora visto granché, ma bisogna ricordare che Sigma ha vinto il premio di miglior strategico dello show allo scorso E3. Per intenderci, comunque, si tratta di uno strategico in tempo reale in 3D dal concept molto originale, come ci ha abituato la Relic. Di più non posso dire… Per darti un’idea, però, potrei aggiungere che il risultato finale dovrebbe essere molto vicino a quello che accadrebbe se Peter Molyneux realizzasse un RTS…

FC: A proposito di Peter Molyneux, nella lista degli sviluppatori per X-Box appare anche la sua Lionhead. Black & White uscirà anche per X-Box?

EF: Ho passato gli ultimi due giorni con Peter e devo dire che B&W è veramente un gioco straordinario, lo vedrei veramente bene sulla nostra console. Però non si dovrebbe trattare di una conversione affrettata, ma di una versione appositamente realizzata per sfruttare le potenzialità di X-Box. Comunque molti accordi con le terze parti non sono ancora stati presi, quindi nulla è ancora certo. Però la possibilità è reale.

FC: Peter Molyneux ha dichiarato negli scorsi mesi che Black & White sarebbe stato il suo ultimo progetto sviluppato appositamente per PC e che in futuro si sarebbe rivolto al mercato delle console della nuova generazione. Un’affermazione condivisa anche dalla Shiny di Dave Perry. Lei cosa ne pensa?

EF: Personalmente penso che questa scelta non sia affatto giusta. Ritengo che in futuro PC e console continueranno a convivere senza problemi ed entrambe le macchine saranno sfruttate al meglio delle loro possibilità.

FC: Microsoft ha in serbo parecchi titoli nei prossimi mesi. Qualcuno verrà convertito per X-Box? Per esempio i titoli della serie Madness, grandissimo successo su PC, vedranno mai la luce su X-Box?

EF: X-Box è una console e come tale riteniamo che non debba avere tra il suo software troppe conversioni di giochi per PC. Le nostre intenzioni sono quelle di limitare il più possibile tutte le conversioni e realizzare un gran numero di titoli originali, creati appositamente per la nostra console. I giochi della serie Madness però sarebbero veramente ottimi per una macchina come X-Box, almeno dal mio punto di vista. Non è ancora stato annunciato nulla, quindi non mi posso sbottonare, però se hai dato un’occhiata alla lista dei key-developers avrai potuto vedere che tra questi ci sono anche i Rainbow Studios [gli sviluppatori dei due
Motocross Madness… ndR], quindi… (ride…).

FC: Ho sentito dire che la vostra divisione sportiva interna non ha realizzato le versioni 2001 dei vari titoli sportivi a causa del lavoro su X-Box e che, al momento, sta lavorando su un titolo di hockey e di football. E’ vero tutto ciò?

EF: La nostra divisione sportiva sta sviluppando un titolo di football che sta crescendo veramente in modo notevole e potrebbe essere pronto per il lancio di X-Box. Inoltre High Voltage Software, che ha realizzato NBA Inside Drive
2000 per PC, è uno dei key-developers su X-Box e quindi puoi intuire cosa stiano facendo in questo momento… (ride di nuovo…)

FC: X-Box era stata annunciata inizialmente con una CPU a 600 Mhz, che è stata poi aggiornata a 733 Mhz. Cambierà qualcos’altro prima del lancio sul mercato? Intendete rendere espandibile la console come un PC per mantenersi al
passo con i tempi, oppure il nucleo centrale resterà intoccabile?

EF: Dobbiamo chiarire che X-Box sarà una console vera e propria e non un PC mascherato da console come si sente dire dai nostri detrattori. L’aggiornamento del processore si è reso necessario perché in questo modo la console potrà fornire prestazioni maggiori, ma le specifiche attuali, che includono anche il chipset grafico NV25 di nVidia, sono quelle con cui X-Box uscirà sul mercato il prossimo anno.

FC: Per quello che riguarda il design è stato già deciso qualcosa? Spero che X-Box sia meglio di PS2 e GameCube…

EF: Abbiamo già deciso come sarà X-Box, ma fino al prossimo GameStock non posso purtroppo rivelare nulla. Ti posso solo dire, per tranquillizzarti, che non sarà a forma di X e non sarà “orribile” come le console da te menzionate.

FC: Di quante porte per i controller sarà in possesso X-Box? Due o quattro?

EF: Le porte saranno quattro, come su Gamecube e Dreamcast. Mi stupisce che Sony sia caduta ancora nell’errore di mantenere solamente due porte su PlayStation 2, perché credo che il multiplayer, anche sulla medesima console, sarà fondamentale nel futuro dei videogiochi.

FC: I controller saranno prodotti solo internamente o attuerete anche una politica third-party come stanno facendo sia Sega che Sony? Ho notato che nel Development Kit che avete distribuito agli sviluppatori c’è un joypad di Interact, l’Hammerhead.

EF: I controller verranno prodotti sia internamente che esternamente tramite società con cui abbiamo già stipulato accordi, tra le quali c’è anche Interact. Siccome abbiamo intenzione di distribuire due controller assieme alla console faremo in modo di favorire moltissimo tutte le società che stanno lavorando con noi.

FC: Metal Gear Solid PC è previsto per fine Ottobre… Si è detto nelle scorse settimane che ci sarebbero state buone possibilità di acquisire Konami, con cui avete già un accordo, spostando tutti i loro progetti per le varie console su X-Box. C’è qualche fondamento di verità in queste voci?

EF: Stiamo trattando con Konami per realizzare alcuni dei loro migliori titoli anche per la nostra console, siccome riteniamo che questa software house giapponese sia una delle migliori esistenti al mondo, ma al momento non c’è nulla di certo.

FC: E per quanto riguarda Namco e Square… c’è qualcosa di fondato nelle voci di accordi con i due giganti nipponici? Le piacerebbe, magari, avere un Tekken o un Final Fantasy per X-Box?

EF: Si tratta di software house che sono quasi un’istituzione su console e con cui siamo comunque in trattativa. Sappiamo cosa sono in grado di fare Namco e Square, e non mi dispiacerebbe vedere qualcuno dei loro giochi su X-Box. Vedremo…

FC: Un’ultima domanda. Abbiamo incontrato due giorni fa durante lo show il grande Bruce Shelley, il creatore di Age of Empires. Per caso gli Ensemble Studios sono al lavoro su un nuovo AoE, magari in 3D?

EF: Stiamo continuando a collaborare con loro, ma purtroppo non posso rivelare nulla di quello a cui stanno lavorando. Comunque, puoi intuire anche tu quali saranno gli sviluppi della serie…

Piaciuta? Vi anticipo che il prossimo Replay avrà a che fare con un evento che mi ha visto protagonista nel Febbraio 2006. Sono passati più di 6 anni da allora…