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Il mio 2013: bilanci e speranze

2013

Mancano poco più di 24 ore alla fine dell’anno e, come capita sempre in questo periodo, è il momento di tirare le somme dei 12 mesi appena trascorsi.

Come capita ormai da qualche anno, questi sono anche i giorni dello State of the Union, il lunghissimo post in cui faccio un bilancio dell’anno che sta per finire. Un po’ di auto-analisi che non guasta mai e che, ho notato, ha sempre un ottimo numero di lettori. Lo trovate qui.

Nel frattempo, a me non rimane che augurarvi un buon anno, oltre che di passare un bel capodanno. Ci si rilegge nell’anno nuovo! :)

Il mio 2012: consapevolezze e bilanci

2012

Beh, siamo così arrivati all’ultimo giorno del 2012. Il mondo non è finito e siamo ancora tutti vivi e vegeti. Devo dire che per il sottoscritto, quest’anno non è andato affatto male.

Raramente parlo della mia vita su questo blog, però voglio sfruttare questo 31 Dicembre e per linkarvi un post che ho scritto sull’altro spazio in rete su cui posto ogni tanto qualche riflessione molto personale, il mio Tumblr.

Come dodici mesi fa, ho scritto un lunghissimo post sul mio 2012, su quel che ho fatto, su quel che ho vissuto, su quel che ho imparato e su quel che ho capito. Se avete voglia di leggerlo, lo trovate qui.

Nel frattempo, a me non rimane che augurarvi un buon anno, oltre che di passare un bel capodanno. Ci si rilegge nell’anno nuovo! :)

Replay: Back from the Past (Present) #11: Intervento a Chiamate Roma Triuno Triuno del 25/06/2012

Questo Replay è un po’ particolare, perché si riferisce a una cosa accaduta soltanto una settimana fa (e vi fa capire quanto ormai i social media siano importantissimi nella comunicazione, rimpiazzando quello che una volta erano telefono ed SMS). Nella puntata di Lunedì scorso di Chiamate Roma Triuno Triuno, su Radio Deejay, il Trio Medusa chiedeva agli ascoltatori di raccontargli di situazioni in cui ci si è completamente affidati alla tecnologia, ma si è rimasti fregati. Lascio un commento sul post della loro fanpage relativo alla trasmissione e vengo contattato via DM quasi subito da una delle centraliniste. Sono quasi le 7:50 quando, in viaggio verso Milano, ricevo una chiamata dalla radio, pronto per parlare in diretta e raccontare con più dettagli quanto avevo scritto in precedenza (mi scuso per la qualità del “mio” audio, ma l’iPhone mi ha fatto un brutto scherzo). Ed ecco qui i miei “due minuti di gloria”. Buon ascolto. :)

Replay: Back from the Past #10: Vampire Bloodlines – Prove di doppiaggio italiano (Fine 2004)

Nella prima metà dell’ultimo decennio, e forse pure anche un po’ dopo, per tutti quei videogiochi PC che non venivano localizzati, gruppi di traduttori appassionati si impegnavano a realizzare quello che distributori e software house non facevano, ossia una traduzione nella nostra lingua. C’erano poi titoli di richiamo che vedevano muoversi nomi più importanti del panorama videoludico italiano. Con Multiplayer.it, a fine 2004, si decise di realizzare una traduzione di Vampire the Masquerade: Bloodlines, versione digitale del noto GDR White Wolf, pubblicato da Activision e sviluppato da Troika Games (utilizzando il Source, il motore grafico di Half-Life 2). Prima di riuscire a trovare la quadratura del cerchio ed estrarre dal codice i file contenenti i testi da tradurre, si decise di effettuare un paio di esperimenti di doppiaggio, sulla intro e su un altro filmato, visto che le clip audio contenenti le voci dei personaggi erano molto più facili da individuare. E così il sottoscritto diede fondo a buona parte delle sue capacità vocali e recitative (sì, tutte le voci sono mie) e fece queste prove. E la cosa assurda è che il risultato finale non fu tutto sommato decente. :) Ergo, se non le avete mai incrociate, buon ascolto.

Replay: Back from the Past #9: AVOC – La recensione in anteprima di Grim Fandango (Agosto 1998)

AVOC, un acronimo, poi diventato un nome vero e proprio (Associazione Videogiocatori Onirica Cervese era difficile da giustificare, che dite?), che suscita in me piacevolissimi ricordi. Era infatti il nome della mia webzine, la seconda a nascere in Italia dopo Ludus, nel lontano 1997. Un progetto durato 3 anni, terminato nel 2000 con una ventina di collaboratori, 1000 e passa articoli, oltre a una marea di news, cheats e chi più ne ha più ne metta. Numeri che oggi possono sembrare ridicoli, ma che allora, agli albori della rete, erano abbastanza impressionanti, soprattutto se si considerava il carattere pseudo-amatoriale del progetto. Grazie ad AVOC ho mosso i primi passi nel mondo videoludico e se lavoro in Milestone oggi è anche grazie ai contatti che ho cominciato a costruirmi ai tempi.

Eravamo piccoli, ma ci facevamo sentire. E quella che vi posto oggi è la prima recensione in anteprima che realizzammo. O meglio, realizzai io, visto che andai dietro personalmente a questa esclusiva per mesi. Si tratta della recensione di Grim Fandango, avventura capolavoro made in Lucasarts, nata dalla geniale mente di Tim Schafer, purtroppo estremamente sottovalutata dal pubblico, che non la premiò a livello di vendite. Un peccato, perché IMHO si tratta del miglior adventure uscito dal 1995 ad oggi. Questa recensione è un articolo di cui vado davvero fiero, sia a livello personale che professionale, perché dimostrava che l’online, in Italia, cominciava finalmente a contare qualcosa per le aziende videoludiche. Buona lettura. :)

Replay: Back from the Past #8: GameCamp 2010 – Colorous di AVOC Software e Forge 11: lo sviluppo indipendente in Italia

Vi ho parlato un paio di settimane fa di Colorous, titolo iOS/Facebook da me ideato e della sua storia molto travagliata. Nel 2010 fui chiamato a parlare della mia esperienza alla BlogFest di Riva del Garda, nel corso della prima edizione del GameCamp, organizzato dagli amici di Urustar. Il talk verteva su Forge 11, piccola società poi acquisita da Reply in cui ho militato per qualche mese in quell’anno (esperienza che mi è servita per fare il salto di qualità in Milestone), sugli indie italiani e sullo sviluppo del “mio” gioco. Dura circa mezz’ora e, IMHO, è molto interessante. Buona visione. :)

Replay: Back from the Past #7: Masters of Doom – La Postfazione

Tra le tante cose che ho fatto nei miei 31 anni di vita c’è anche una lunga attività da traduttore. Non è mai stato il mio lavoro principale, ha sempre accompagnato altri momenti (come lo studio) o altre attività lavorative, però va detto che mi ha consentito di guadagnare bene, motivo per cui ogni tanto, anche adesso, se mi chiedono di tradurre cose, non dico di no. :)

Se c’è un lavoro di cui vado fiero è la traduzione italiana di Masters of Doom, libro sulla storia di John Carmack e John Romero, le due grandi menti dietro alla mitica id Software, scritto da David Kushner, uscito negli USA a fine 2003 e da noi soltanto due anni dopo, nell’Ottobre del 2005. Ne vado fiero perché rappresentava il primo esempio di “narrativa videoludica” a essere tradotto in Italia, perché è un lavoro che ho fatto in un periodo molto importante della mia vita (laurea, Passaparola, guida strategica di FIFA ’06… di questa vi parlerò più avanti), ma anche perché spesso ricevo complimenti dai lettori del libro per l’ottima traduzione, cose che fanno sempre molto piacere.

In questi giorni esce l’edizione italiana di Jacked: The Outlaw Story of Grand Theft Auto, nuovo libro di Kushner, che ho già avuto modo di leggere in versione originale, dedicato alla storia di Rockstar Games e di GTA, raccontata con lo stesso stile a metà tra inchiesta e narrativa già usato in Masters of Doom. Quale migliore occasione, quindi, per proporvi l’unico elemento che differenziava la versione italiana di Masters of Doom da quella originale?

Si dà il caso che, essendo usciti due anni dopo, il sottoscritto abbia chiesto all’autore di poter scrivere una postfazione aggiuntiva in cui si narrasse ciò che era accaduto nei 24 mesi successivi all’uscita del libro. Kushner accettò, io scrissi una postfazione in inglese che lui stesso approvò. Dopo l’approvazione, tradussi il pezzo in italiano e lo misi in coda al resto. Qui vi beccate la versione originale della postfazione, quella ricevuta e approvata dal buon David Kushner. Per un po’ si parlò di inserirla anche in una delle varie riedizioni americane di Masters of Doom, ma non se ne fece nulla. Addio sogni di gloria internazionali. :)

Replay: Back from the Past #6: Colorous: A Color Odyssey/Colorous: A Bigger Color Odyssey

Come passa in fretta il tempo! Sono passati quasi quattro anni dalla nascita dell’AppStore e all’incirca tre anni e mezzo da quando il sottoscritto, ispirato dagli straordinari risultati ottenuti da alcuni titoli iOS decise di buttarsi, assieme a un socio, nel mondo del gamedev. Una cosa non facile di suo, ancora più complicata se si considera che veniva svolta nel tempo libero, visto che il sottoscritto, dal 2008 a metà 2010, ha lavorato come consulente informatico. Prima Pigeon Poo, un piccolo arcade il cui risultato finale non fu certo entusiasmante, ma che ci divertimmo un sacco a realizzare e poi il progetto di cui vado più fiero, che è stato quello che poi mi ha permesso di finire a lavorare nella game industry.

Colorous è stato un progetto difficilissimo, realizzato in parallelo all’inizio per due piattaforme diverse, iPhone/iPod Touch e Facebook/Flash, a cui poi si è aggiunta, nelle fasi finali della lavorazione, anche la versione iPad. Certo, la codebase iOS era comune, ma ci fu la necessità di riprogettare la UI e, soprattutto, quella di trovare un altro gruppo di programmatori che riuscisse a realizzare le modifiche in tempo utile per l’uscita al day one americano del primo iPad. Un progetto avviato nell’Agosto 2009 e terminato tra Febbraio e Marzo del 2010, che però ha visto concentrarsi la maggior parte della lavorazione tra la fine del 2009 e la release effettiva.

Va poi detto che il gioco ha avuto una vita molto travagliata su AppStore. Rilasciato inizialmente a Febbraio 2010, il gioco è stato rimosso nel Luglio successivo, una volta firmato il contratto di publishing con la defunta Forge 11, per poi essere rimesso su a Settembre e rimosso nuovamente nella primavera 2011, dopo l’acquisizione di Forge da parte di Reply e tutta una serie di casini burocratici che lo hanno portato per un po’ fuori da AppStore. Nel frattempo, Forge Reply ha realizzato una versione Symbian (che non sono ancora riuscito a vedere, fate voi) e ormai sono mesi che le trattative tra me e FR vanno avanti per cercare di riportare il gioco dove è giusto che stia. Nel frattempo, io ho rimesso online le prime versioni (e qui lo trovate in versione Flash). Inutile dire che tra i miei obiettivi futuri c’è anche quello di realizzare un sequel o, comunque, una nuova versione priva dei numerosi problemi presenti nell’originale (non si nasce imparati, dovreste saperlo, ma il risultato finale è comunque stato molto apprezzabile). Colorous è uno di quei progetti che definisco “il mio bambino”, per la cura e l’impegno che ci ho messo. Ed è anche uno di quelli che prima o poi farò resuscitare come si deve, parola di lupetto. :)

Come contenuto bonus, vi beccate anche lo spot che io (dietro la videocamera) e il socio (davanti) provammo a girare in una piovosa domenica pomeriggio, mentre stavamo effettuando gli ultimi ritocchi al design. Io dico che come prima regia poteva andar peggio. :)

Replay: Back from the Past #5: Videointervista a Terry Gilliam su Tideland, Montone (PG), Luglio 2006

Con Replay torniamo, questa volta, all’estate del 2006. Il sottoscritto venne a sapere che Terry Gilliam era ospite all’Umbria Film Festival, piccolo festival cinematografico che si teneva in un paesino delle colline umbre, Montone. Il regista di origine americana si accingeva a presentare in anteprima Tideland, che ai tempi era l’ultimo film su cui aveva lavorato. Complice il fatto che ai tempi collaborassi con una casa editrice che pubblicava una rivista di cinema, un paio di telefonate e mi feci accreditare per partecipare all’anteprima e intervistare il buon Terry. Una volta organizzata tutta la parte “di lavoro”, decido di chiamare un paio d’amici, grandissimi fan dell’ex-Monty Python, per farmi accompagnare all’evento e dare anche a loro la possibilità di incontrare questo mito del grande schermo. Arrivati a Montone ci troviamo a cenare spalla a spalla con Gilliam e quello che ne segue sono quindici minuti di intervista, prima della proiezione del film, in cui il regista risponde alle domande del sottoscritto (un po’ agitato perché non capita tutti i giorni di trovarsi di fronte a un simile mito). Questa intervista è una delle cose della mia vita professionale di cui vado più orgoglioso, e non è difficile capire perché. Guardatevela. :)

Da questa intervista nacque poi un bellissimo speciale su cinque pagine, pubblicato da Hot Dog (era questa la rivista di cui parlavo prima), che riassume l’illuminante conversazione avuta col buon Terry in Umbria. Sappiate che lui è un grande, punto. :)

Replay: Back from the Past #4: Intervista a Casper Van Dien su Starship Troopers 3, Luglio 2008

Con Replay oggi torniamo al 2008, a Luglio per l’esattezza. Mi venne chiesto di intervistare, in occasione dell’uscita di Starship Troopers 3, secondo sequel DTV dell’ultrasottovalutato film di Paul Verhoeven di una decina di anni prima, Casper Van Dien, l’attore americano che interpretava il ruolo di Johnny Rico, il protagonista della pellicola.

Non ricordo su quale rivista o sito venne pubblicata la trascrizione di questa intervista telefonica (sul Nokia che avevo al tempo c’era una meravigliosa utility che registrava le telefonate e che mi venne estremamente d’aiuto in questo caso). La chiacchierata tra me e Van Dien è in inglese, sappiatelo. :)

Il primo Replay di Maggio avrà a che fare con un’altra intervista, una videointervista per l’esattezza, a un grandissimo della storia del cinema. Stay tuned. :)