Archive for April 30, 2012

Replay: Back from the Past #4: Intervista a Casper Van Dien su Starship Troopers 3, Luglio 2008

Con Replay oggi torniamo al 2008, a Luglio per l’esattezza. Mi venne chiesto di intervistare, in occasione dell’uscita di Starship Troopers 3, secondo sequel DTV dell’ultrasottovalutato film di Paul Verhoeven di una decina di anni prima, Casper Van Dien, l’attore americano che interpretava il ruolo di Johnny Rico, il protagonista della pellicola.

Non ricordo su quale rivista o sito venne pubblicata la trascrizione di questa intervista telefonica (sul Nokia che avevo al tempo c’era una meravigliosa utility che registrava le telefonate e che mi venne estremamente d’aiuto in questo caso). La chiacchierata tra me e Van Dien è in inglese, sappiatelo. :)

Il primo Replay di Maggio avrà a che fare con un’altra intervista, una videointervista per l’esattezza, a un grandissimo della storia del cinema. Stay tuned. :)

Trailer: Looper

Per fortuna a Hollywood esistono ancora dei registi che si prendono il loro tempo tra un film e l’altro. Prendete Rian Johnson, il cui debutto, il bellissimo Brick, datato 2005, convinse moltissimo la critica e quelle persone che ebbero modo di scoprirlo. Tre anni dopo è arrivato The Brothers Bloom, divertente e spiritoso caper movie con un cast di tutto rispetto, con protagonisti Rachel Weisz, Adrien Brody e Mark Ruffalo. A Settembre di quest’anno, a 4 anni dal film precedente, arriverà l’attesissimo (almeno per me) Looper, pellicola di fantascienza che si basa su una premessa davvero interessante. Un gruppo di sicari viene inviato nel futuro a uccidere, peccato che uno di loro si ritrovi a dover fare fuori una vittima inaspettata: sé stesso.

Joseph-Gordon Levitt (che era il protagonista di Brick) e Bruce Willis interpretano lo stesso personaggio a distanza di 30 anni, e come potrete notare dal trailer, il lavoro fatto per far assomigliare il giovane attore americano al suo collega più anziano è davvero notevole. La storia pare davvero eccellente e il film, che vede nel cast anche Emily Blunt, Piper Perabo, Paul Dano e Jeff Daniels, promette davvero bene. Mi sento di dar fiducia a Johnson nonostante ci siano dei viaggi nel tempo di mezzo e chi scrive, anche solo per hobby, sa perfettamente quanto sia difficile essere coerenti quando ci sono di mezzo i paradossi temporali. Come già detto, uscita prevista per fine Settembre negli USA e, speriamo, poco dopo anche da noi.

Replay: Back from the Past #3 – Intervista a Gianmarco Tognazzi su La Strada per El Dorado, SMAU, Ottobre 2000

Replay, questa settimana, torna nuovamente al 2000, al mio periodo in GameLoft. Ad Ottobre di quell’anno uscì il tie-in di La Strada per El Dorado, bel film animato targato Dreamworks, di cui Ubi Soft realizzò un’avventura discretamente riuscita. Durante lo SMAU milanese di Ottobre di quell’anno mi capitò di intervistare Gianmarco Tognazzi, voce italiana di uno dei due personaggi protagonisti del film (che in originale erano doppiati da Kevin Kline e Kenneth Branagh, mentre l’altra voce italica era quella di Alessandro Gassman).

Un’intervista molto piacevole, che faceva capire quanto Tognazzi fosse uno di noi, un appassionato di videogiochi dotato inoltre anche di una buona cultura videoludica. Il filmato, che è rimasto in archivio fino a qualche anno fa, risente purtroppo degli scarsi mezzi utilizzati all’epoca per realizzarlo. Buona visione, comunque. :)

Per i pigri, abbiamo pure la trascrizione dell’intervista. :)

Fabio Cristi: Ti piacciono i videogiochi?
Gianmarco Tognazzi: Beh, io, come credo tutti voi, sono cresciuto con i videogiochi. Mi ricordo che agli inizi, giocavo con quel gioco in cui c’erano delle stanghette che si muovevano ai lati e si doveva respingere una pallina (Pong… ndR) e io fingevo che quelle stanghette fossero un tennista. Poi dopo quello c’è stato il Vic 20, il Commodore 64, l’Atari, e poi finalmente, siamo arrivati alla PlayStation che, ovviamente, possiede una qualità maggiore di quella dei giochi di diversi anni fa e che sta comunque in mezzo tra i primi videogiochi e gli ultimi. Vivevo in campagna, e avevo tre cose nella vita che facevo molto spesso, cioè l’autoerotismo (seguono risate a profusione…), la vita a contatto con la natura e, appunto, i videogiochi. Queste sono le tre cose che hanno caratterizzato la mia infanzia. In special modo l’autoerotismo e i videogiochi

FC: Quali sono i tuoi videogiochi preferiti, attualmente?
GT: Attualmente utilizzo solamente videogiochi sportivi, o quelli che hanno a che fare più strettamente con la cinematografia, come Metal Gear Solid o Syphon Filter, perché hanno caratteristiche di interazione sulla storia, che è sempre ben congeniata. Ho provato parecchi giochi di sport, poi, anche quelli di corse automobilistiche, ma non mi piacciono molto; preferisco quelli in cui si può essere uno del gruppo, o il gruppo stesso e questi ultimi sono quelli che mi interessano di più. Però ho una mia teoria, quella che il videogioco, come il computer e come tutte le forme di comunicazione debbano essere utilizzate con parsimonia. Va bene avere un mondo virtuale nel quale si può interagire, però questo non deve levare spazio alla vita. La vita deve rimanere sempre quella e nei momenti in cui è possibile, si gioca, un po’ di più, un po’ di meno a seconda di ciò che si deve fare. Mi preoccupa un po’ di più quando diventa alienazione, perché non vorrei che la gente vivesse un’altra vita rispetto a quella che è invece la vita reale.

FC: Ci sono differenze tra il doppiaggio di un film e quello di un videogioco?
GT: Certo, e sono parecchie. Nel doppiaggio del film, tu hai le immagini che ti scorrono davanti e devi andare a sincrono, per cui la maggiore difficoltà, sia nei film che nei cartoni animati, è mantenere il sincronismo e la precisione con quello che si vede sullo schermo. L’altra difficoltà è che, quando si arriva da un film che è già stato doppiato negli USA e la società di doppiaggio vuole che tu sia estremamente preciso anche nelle intenzioni, che sono molto simili a quelle usate dai due doppiatori originali che, nell’ordine, erano Kevin Kline e Kenneth Branagh. Io doppio il personaggio di Kevin Kline, mentre quello di Kenneth Branagh è doppiato in italiano da Alessandro Gassman. Nel gioco della Ubi Soft, invece, la difficoltà che abbiamo avuto è dovuta al fatto che il gioco viene programmato contemporaneamente al doppiaggio, per cui non si ha la possibilità di doppiare vedendo le schermate di gioco. Allora, bisogna andare un po’ ad intuito, ma noi eravamo avvantaggiati dal fatto che avevamo già effettuato il lavoro sul film e che il videogioco, fortunatamente, è molto simile al film, soprattutto graficamente. Per cui, la maggiore difficoltà è stata quella: da una parte c’erano le immagini, ma dall’altra c’era più liberta nell’interazione con i personaggi, per cui, rispetto al film, ci siamo potuti permettere qualche distrazione e qualche divertimento in più.

FC: Quando sono stati doppiati il film e il videogioco?
GT: Il gioco è stato doppiato a Settembre, mentre al film avevamo lavorato a Luglio.

FC: E’ stata un’esperienza positiva? Avevi mai avuto esperienze di doppiaggio in precedenza?
GT: Di doppiare altri attori mai, perché mi era capitato di doppiarmi solamente nei film che avevo interpretato io. Non avevo mai avuto l’occasione. Notizia di oggi: proprio stamattina mi hanno chiamato per doppiare un film, che non ho interpretato io, ma comunque dovranno ancora decidere se sarò io a farlo o no. Comunque, è stata un’esperienza molto interessante, perché ti rapporti con qualcosa di molto distante da te e dove puoi dare una caratterizzazione diversa al personaggio, perché sei meno coinvolto, anche visivamente, chiaramente… Però, invece, l’esperienza di doppiare un videogioco, proprio perché sono cresciuto con i videogiochi, ha una notevole valenza per me. Essere protagonista di un videogioco è probabilmente stato il sogno di tutti noi, nella vita; se fossi io il personaggio del videogioco, credo che rasenteremmo l’autoerotismo (seguono altre risate, ma il perché lo vedrete nel filmato…). A me piacerebbe sicuramente ripetere l’esperienza… Questo però è un videogioco il cui target è riferito ai molto giovani, un target che va dai 6 – 7 ai 15 anni. In realtà, mi piacerebbe poter fare anche un gioco un po’ più trasgressivo, dove non si deve eccedere nel volgare o nell’autoerotismo, però qualche cosa che sia più vicino ad una generazione come la nostra, dove ci si possa permettere qualcosa in più e dove si possa ironizzare di più sui problemi, sempre tenendo presente che, però, un videogioco può finire anche nelle mani di un bambino.

Il prossimo Replay ci porterà all’estate del 2008, con un’intervista a un altro attore, questa volta, però, per cose più legate al film di cui si doveva parlare che non ai videogiochi. :)

Video: Daughtry – Outta My Head

Diversi mesi fa ho recensito Break the Spell, l’ultimo album dei Daughtry, band americana modellata sul proprio frontman, Chris Daughtry, uno dei personaggi più talentuosi ad essere usciti da American Idol, nonostante ai tempi si fosse classificato soltanto quarto. La fretta mi è stata cattiva consigliera, perché dopo averlo riascoltato più volte, ho capito di essermi sbagliato. E’ un album tutt’altro che radiofonico, i cui pezzi più “facili” vanno comunque riascoltati più volte per essere assimilati a dovere. Ed è anche il caso di questa Outta My Head, secondo singolo ufficiale dell’album, canzone che mi risultava abbastanza urticante ai primi ascolti, ma che adesso è diventata una delle più suonate dal mio iPod Touch.

Da qualche giorno è uscito anche il video, diretto dall’esperto Shane Drake (“The Way I Are” di Timbaland, “crushcrushcrush” dei Paramore). Un clip semplice ed efficace, che vede il buon Chris all’inseguimento di una femme fatale (la Kelly Hu di X-Men 2 e Il Re Scorpione, che per noi però rimarrà sempre la Kaori che mangia “poco poco” degli spot Philadelphia), con divertente e simpatica sorpresa finale, che non sto ovviamente a rivelarvi. Un video che potrebbe sicuramente dare una mano alla canzone e all’album, le cui vendite non sono state molto brillanti. Sono sicuro che vi piacerà. :)

M-Review: Titanic 3D

Correva l’anno 1998, Gennaio per la precisione. Con solo un mese di ritardo rispetto agli States, Titanic arrivava nei nostri cinema. Nonostante i ripetuti inviti da parte di compagne di liceo (ero in terza) e altre ragazze per andarlo a vedere, nonostante James Cameron fosse uno dei suoi registi preferiti, il tenutario di questo blog si rifiutò di andarlo a vedere, perché ai tempi Leonardo Di Caprio gli stava profondamente sui cabbasisi e il fatto che le fanciulle fossero solo interessate all’attore e non a lui lo infastidiva ancora di più. Tutto questo per dirvi che io Titanic l’ho visto per la prima volta soltanto nel 2007, dopo aver acquistato l’ottima Special Edition da 4 dischi in DVD. Vedere un film del genere quasi 10 anni in ritardo, consapevoli da tempo che Di Caprio è un bravissimo attore e che quindi non valeva più la pena serbare queste invidie adolescenziali, ha aiutato a vedere le cose con molta più oggettività. E per me, come spesso capita con i film che incassano “troppo” Titanic non si è dimostrato altro che una pellicola tecnicamente superlativa, ma piuttosto mediocre in tutto il resto.

Succede poi che cinque anni dopo tu decida di andartelo a rivedere in 3D, perché non l’hai mai visto al cinema e vuoi provare questa esperienza. E ti capita pure di rivalutare il modo in cui è gestita la trama, i rapporti tra i personaggi, il modo in cui si evolvono. E il 6 che gli avevi dato diventa come per magia un 8, rendendo Avatar l’unico film di James Cameron a cui hai dato soltanto un 7. Scherzi a parte, Titanic è sempre quello (e rivedendolo ho avuto l’ennesima conferma che Kate Winslet è una delle donne più splendidamente meravigliose e affascinanti dell’universo) e se vi è piaciuto in prima istanza, rivedervelo al cinema non è sicuramente un male. Quello che dovrebbe sorprendere, ma alla fine, riflettendoci un attimo, risulta quasi ovvio, è che la riconversione 3D, per cui sono stati spesi la bellezza di 18 milioni di dollari, risulta più efficace del 99% dei film in 3D usciti da Avatar in poi. Cameron sembra davvero l’unico in grado di usare come si deve la terza dimensione, anche su cose che aveva girato in modo tradizionale quindici anni prima. Detto questo, a quando Terminator 2 e Aliens in 3D? Io sono già qui pronto ad aprire il portafoglio…

Replay: Back from the Past #2 – Mobile Gaming @ Videomondi, Urbino, Febbraio 2006

Con Replay, questa volta, torniamo al 9 Febbraio 2006. In quella data, a Urbino, si tenne Videomondi, un interessante convegno che tentava di parlare di videogiochi in maniera non del tutto convenzionale. Io, fresco di laurea, con una tesi in buona parte dedicata al mobile gaming, venni proprio invitato a parlare di quello. E nell’occasione dissi anche diverse cose che si sarebbero rivelate vere negli anni a venire (certo, c’era anche qualche sparata un po’ troppo avventata, ma poca roba).

Quello che segue è il video con una sintesi dell’intervento:

L’audio integrale, un po’ disturbato purtroppo, dell’intervento è invece questo:

Per dovere di cronaca, va poi detto che da Videomondi fu tratto un ebook “riassuntivo”, che trovate, a 5,99 €, su Amazon.it.:)

Nel Replay della prossima settimana torniamo al 2000 e a un’intervista con un bravo attore italiano, che in quel caso era anche una delle prime voci celebri usate in Italia per doppiare un videogioco. See you next week. :)

Trailer: Savages

Buona parte dei miei registi preferiti ha passato l’ultimo decennio abbastanza sottotono, con film infinitamente peggiori di quelli realizzati nella prima parte della loro carriera. Per me, la filmografia di Oliver Stone si ferma a Ogni Maledetta Domenica, perché i quattro lavori (cinque, se includiamo pure Comandante, il documentario su Castro) che ci sono dopo non sono degni nemmeno di baciare i piedi a quasi tutto quello è venuto prima. ll trailer di questo Savages, però, fa intuire che forse il buon Oliver è tornato ai suoi antichi splendori.

La storia, che ha un’atmosfera molto anni ’80, è quella di due ragazzi, piccoli spacciatori, che si ritrovano a scontrarsi con il cartello messicano della droga, a cui hanno pestato i piedi. A complicare le cose ci pensa la ragazza che il duo condivide, che è stata rapita dagli stessi trafficanti. Il volto del 2012 Taylor Kitsch (è ovunque, forse ve lo troverete pure nel filmino della comunione dei vostri figli), Aaron Johnson e Blake Lively sono i tre giovani protagonisti, che come supporto si ritrovano un cast composto da altre facce fresche come Emile Hirsch e Joel David Moore, ma anche nomi di grande esperienza come Benicio Del Toro, John Travolta, Uma Thurman e Salma Hayek. Per me, hype a mille (certo, non ai livelli di Prometheus), anche se come per il titolo appena citato ci toccherà aspettare 3 mesi dalla release americana, prevista per il 6 Luglio, per vederlo qui da noi. Italia terzo mondo del cinema.

Replay: Back from the Past #1 – Intervista a Ed Fries, Microsoft VP of Entertainment, ECTS 2000, Londra

Scrivo in rete dal 1997, da quando avevo più o meno 16 anni. Ora ne ho quasi 31 e continuo a farlo. Il problema della rete è che, spesso e volentieri, in seguito a fallimenti, chiusure di blog, portali o altri siti, anche i loro contenuti finiscono nell’oblio e pure la cache di Google, in molti casi, può farci poco. I post della serie “Replay: Back from the Past”, che vi proporrò a cadenza settimanale per un po’ di tempo, hanno proprio l’obiettivo di far tornare online vecchi articoli, interviste e altre cose che reputo interessanti della mia “carriera” giornalistica e non solo.

Si comincia con una bella intervista risalente al Settembre 2000, a quello che allora era responsabile della divisione Entertainment di Microsoft e, per questo motivo, anche uno dei creatori della prima Xbox. Ho intervistato Ed Fries in una saletta dello stand MS all’ECTS di Londra del 2000, quando lavoravo come consulente editoriale per GameLoft, che allora non si occupava di giochi mobile, ma era semplicemente un portale con recensioni, articoli e notizie.

Mi sarebbe piaciuto proporvi pure l’audio di questa intervista, ma come spesso mi capitava ai tempi, il mio registratore portatile moriva dopo pochi minuti dall’inizio e mi toccava ricordare ogni botta e risposta tra me e l’interlocutore (mi è successo più volte, purtroppo, non solo una). Di questa intervista ricordo con piacere i complimenti ricevuti da Fries sia per il mio inglese (avevo 19 anni ed era la prima volta che viaggiavo all’estero… poi non è che dopo però ci sia andato molto) che per i contenuti. L’intervista è offline ormai da un decennio, ma meritava di essere ripescata. :)

Fabio Cristi: Iniziamo parlando di Bungie. Perché Microsoft ha scelto di acquisire la software house dei mitici Myth e Marathon?

Ed Fries: Riteniamo che Bungie sia uno dei migliori sviluppatori esistenti sul mercato e, in previsione di X-Box, pensiamo che siano assolutamente perfetti per sviluppare sulla nostra console.

FC: Su cosa sta lavorando Bungie in questo momento?

EF: Bungie è composta da tre team: i primi due si sono già trasferiti nei nostri uffici a Redmond e stanno lavorando su Halo e su un nuovo progetto che annunceremo presto. Il terzo team, invece, è ancora a San Francisco al
lavoro per Take 2 sulle versioni PC e PlayStation2 di Oni. Quando lo sviluppo sarà concluso comunque anche quest’ultimo gruppo di sviluppatori si sposterà nella nostra sede.

FC: Per quello che riguarda Halo, intendete averlo pronto al lancio di X-Box il prossimo anno? La versione PC invece?

EF: Il nostro desiderio è sicuramente quello di avere Halo come titolo di lancio per X-Box e faremo il possibile perché ciò avvenga. La versione PC, invece, dovrebbe essere disponibile dopo circa tre mesi dall’uscita su X-Box e non si tratterà di una mera conversione. Il gioco sarà ottimizzato al massimo per sfruttare le potenzialità dei vari PC.

FC: Due giochi molto attesi sono Mechwarrior 4 dei FASA Interactive e Dungeon Siege dei Gas Powered Games. C’è qualche novità sulle date d’uscita dei giochi ed eventuali nuovi progetti dei due sviluppatori?

EF: Per quello che riguarda Mechwarrior 4, l’obiettivo è commercializzarlo prima di Natale e gli sviluppatori di FASA stanno cercando di fare il possibile per completare il lavoro entro la deadline. Per Dungeon Siege, invece, l’intenzione di Chris Taylor è di farlo arrivare sugli scaffali dei negozi entro la metà del 2001. Forse ne verrà realizzata anche una versione per X-Box, ma se ne parlerà solamente dopo l’uscita di quella per PC.

FC: Negli ultimi mesi poi si è sentito parlare moltissimo di Sigma anche se non si è ancora visto molto del gioco. Se non sbaglio è un titolo che la Relic (gli autori di Homeworld) sta sviluppando per voi. Di che si tratta esattamente?

EF: In effetti non si è ancora visto granché, ma bisogna ricordare che Sigma ha vinto il premio di miglior strategico dello show allo scorso E3. Per intenderci, comunque, si tratta di uno strategico in tempo reale in 3D dal concept molto originale, come ci ha abituato la Relic. Di più non posso dire… Per darti un’idea, però, potrei aggiungere che il risultato finale dovrebbe essere molto vicino a quello che accadrebbe se Peter Molyneux realizzasse un RTS…

FC: A proposito di Peter Molyneux, nella lista degli sviluppatori per X-Box appare anche la sua Lionhead. Black & White uscirà anche per X-Box?

EF: Ho passato gli ultimi due giorni con Peter e devo dire che B&W è veramente un gioco straordinario, lo vedrei veramente bene sulla nostra console. Però non si dovrebbe trattare di una conversione affrettata, ma di una versione appositamente realizzata per sfruttare le potenzialità di X-Box. Comunque molti accordi con le terze parti non sono ancora stati presi, quindi nulla è ancora certo. Però la possibilità è reale.

FC: Peter Molyneux ha dichiarato negli scorsi mesi che Black & White sarebbe stato il suo ultimo progetto sviluppato appositamente per PC e che in futuro si sarebbe rivolto al mercato delle console della nuova generazione. Un’affermazione condivisa anche dalla Shiny di Dave Perry. Lei cosa ne pensa?

EF: Personalmente penso che questa scelta non sia affatto giusta. Ritengo che in futuro PC e console continueranno a convivere senza problemi ed entrambe le macchine saranno sfruttate al meglio delle loro possibilità.

FC: Microsoft ha in serbo parecchi titoli nei prossimi mesi. Qualcuno verrà convertito per X-Box? Per esempio i titoli della serie Madness, grandissimo successo su PC, vedranno mai la luce su X-Box?

EF: X-Box è una console e come tale riteniamo che non debba avere tra il suo software troppe conversioni di giochi per PC. Le nostre intenzioni sono quelle di limitare il più possibile tutte le conversioni e realizzare un gran numero di titoli originali, creati appositamente per la nostra console. I giochi della serie Madness però sarebbero veramente ottimi per una macchina come X-Box, almeno dal mio punto di vista. Non è ancora stato annunciato nulla, quindi non mi posso sbottonare, però se hai dato un’occhiata alla lista dei key-developers avrai potuto vedere che tra questi ci sono anche i Rainbow Studios [gli sviluppatori dei due
Motocross Madness… ndR], quindi… (ride…).

FC: Ho sentito dire che la vostra divisione sportiva interna non ha realizzato le versioni 2001 dei vari titoli sportivi a causa del lavoro su X-Box e che, al momento, sta lavorando su un titolo di hockey e di football. E’ vero tutto ciò?

EF: La nostra divisione sportiva sta sviluppando un titolo di football che sta crescendo veramente in modo notevole e potrebbe essere pronto per il lancio di X-Box. Inoltre High Voltage Software, che ha realizzato NBA Inside Drive
2000 per PC, è uno dei key-developers su X-Box e quindi puoi intuire cosa stiano facendo in questo momento… (ride di nuovo…)

FC: X-Box era stata annunciata inizialmente con una CPU a 600 Mhz, che è stata poi aggiornata a 733 Mhz. Cambierà qualcos’altro prima del lancio sul mercato? Intendete rendere espandibile la console come un PC per mantenersi al
passo con i tempi, oppure il nucleo centrale resterà intoccabile?

EF: Dobbiamo chiarire che X-Box sarà una console vera e propria e non un PC mascherato da console come si sente dire dai nostri detrattori. L’aggiornamento del processore si è reso necessario perché in questo modo la console potrà fornire prestazioni maggiori, ma le specifiche attuali, che includono anche il chipset grafico NV25 di nVidia, sono quelle con cui X-Box uscirà sul mercato il prossimo anno.

FC: Per quello che riguarda il design è stato già deciso qualcosa? Spero che X-Box sia meglio di PS2 e GameCube…

EF: Abbiamo già deciso come sarà X-Box, ma fino al prossimo GameStock non posso purtroppo rivelare nulla. Ti posso solo dire, per tranquillizzarti, che non sarà a forma di X e non sarà “orribile” come le console da te menzionate.

FC: Di quante porte per i controller sarà in possesso X-Box? Due o quattro?

EF: Le porte saranno quattro, come su Gamecube e Dreamcast. Mi stupisce che Sony sia caduta ancora nell’errore di mantenere solamente due porte su PlayStation 2, perché credo che il multiplayer, anche sulla medesima console, sarà fondamentale nel futuro dei videogiochi.

FC: I controller saranno prodotti solo internamente o attuerete anche una politica third-party come stanno facendo sia Sega che Sony? Ho notato che nel Development Kit che avete distribuito agli sviluppatori c’è un joypad di Interact, l’Hammerhead.

EF: I controller verranno prodotti sia internamente che esternamente tramite società con cui abbiamo già stipulato accordi, tra le quali c’è anche Interact. Siccome abbiamo intenzione di distribuire due controller assieme alla console faremo in modo di favorire moltissimo tutte le società che stanno lavorando con noi.

FC: Metal Gear Solid PC è previsto per fine Ottobre… Si è detto nelle scorse settimane che ci sarebbero state buone possibilità di acquisire Konami, con cui avete già un accordo, spostando tutti i loro progetti per le varie console su X-Box. C’è qualche fondamento di verità in queste voci?

EF: Stiamo trattando con Konami per realizzare alcuni dei loro migliori titoli anche per la nostra console, siccome riteniamo che questa software house giapponese sia una delle migliori esistenti al mondo, ma al momento non c’è nulla di certo.

FC: E per quanto riguarda Namco e Square… c’è qualcosa di fondato nelle voci di accordi con i due giganti nipponici? Le piacerebbe, magari, avere un Tekken o un Final Fantasy per X-Box?

EF: Si tratta di software house che sono quasi un’istituzione su console e con cui siamo comunque in trattativa. Sappiamo cosa sono in grado di fare Namco e Square, e non mi dispiacerebbe vedere qualcuno dei loro giochi su X-Box. Vedremo…

FC: Un’ultima domanda. Abbiamo incontrato due giorni fa durante lo show il grande Bruce Shelley, il creatore di Age of Empires. Per caso gli Ensemble Studios sono al lavoro su un nuovo AoE, magari in 3D?

EF: Stiamo continuando a collaborare con loro, ma purtroppo non posso rivelare nulla di quello a cui stanno lavorando. Comunque, puoi intuire anche tu quali saranno gli sviluppi della serie…

Piaciuta? Vi anticipo che il prossimo Replay avrà a che fare con un evento che mi ha visto protagonista nel Febbraio 2006. Sono passati più di 6 anni da allora…

 

M-Review: Ghost Rider: Spirito di Vendetta

Crank in salsa Marvel. Si potrebbe riassumere in queste poche parole ciò che penso di questo Ghost Rider: Spirito di Vendetta, progetto che appariva decisamente avventato, visto quanto accaduto col primo episodio, ma che dopo la visione si è rivelato addirittura piacevolmente divertente. Merito della coppia di registi Neveldine/Taylor, proprio gli stessi dei due Crank e del purtroppo mal riuscito Gamer (che comunque aveva qualche elemento interessante), in grado di rendere questa nuova storia di Johnny Blaze così sopra le righe da farti chiudere un occhio sulla marea di cose totalmente prive di senso che si susseguono per tutta la durata del film. Mettete insieme una venuta dell’Anticristo, un inseguimento in Dacia Duster, un redivivo Christopher Lambert in versione monaco pelato (ma senza cappello di paglia), riprese che quando non ci sono effetti speciali di mezzo sembrano uscire direttamente da una fiction Rai, una Violante Placido che si autodoppia in maniera indecente e non si toglie nemmeno il maglione restando sempre vestita (è questo il vero scandalo) e molto altro ancora, frullate bene e otterrete questi 95 minuti completamente fuori di testa.

Neveldine e Taylor dirigono come sanno fare, con piglio sicuro e mano non tanto ferma, a causa dell’utilizzo quasi continuo della camera a mano. Ma il risultato finale, come già detto, riesce a risultare convincente, perché non si ha mai tempo per annoiarsi. Cage è ormai una macchietta di sé stesso, che dà il meglio di sé quando deve interpretare personaggi con grossi problemi mentali o psicologici: il ruolo di Johnny Blaze gli calza letteralmente a pennello e non mi stupisco di questa sua voglia di interpretarlo nuovamente. Violante Placido, co-protagonista, si limita a mostrare il suo bel visino, dire qualche battuta e partecipare in modo abbastanza credibile a diverse sequenze d’azione. Idris Elba è totalmente fuori parte, ma il principio dell'”esticazzi” vige sovrano quando si guarda il film, quindi non ce ne si preoccupa più di tanto. La forza di Ghost Rider 2 sta nel non prendersi mai sul serio e mantenere quell’atmosfera scanzonata e molto cazzona dall’inizio alla fine. Magari evitate di vedervelo a prezzo pieno al cinema (e in 3D), andate a gustarvelo a prezzo ridotto o attendete la sua uscita in BluRay. Vi regalerà una piacevole ora e mezza e, credetemi, di questi tempi è cosa rara.

Video: Katy Perry – Part of Me

Nel mondo del pop, le riedizioni degli album con qualche nuova traccia sono ormai una tradizione consolidata da qualche anno. Perché rinunciare a vendere prima qualche nuovo singolo e poi qualche copia in più dell’album? Teenage Dream di Katy Perry ha sfornato la bellezza di sei singoli, cinque dei quali sono arrivati al primo posto della classifica di Billboard. Part of Me è il pezzo usato per promuovere questa riedizione denominata Complete Confection. Non ha fatto in tempo a uscire sul mercato che è balzato subito in testa alla classifica, portando la cantante americana ad aggiudicarsi un nuovo record.

Il pezzo, prodotto da Dr. Luke e Max Martin, maghi del pop e collaboratori abituali della bella californiana, ricorda molto altre canzoni della stessa Perry, ma ha un ritornello che entra immediatamente in testa. Il video, diretto da Ben Mor (di cui ricordo un paio di clip dei Black Eyed Peas e Used to Love U per John Legend), mostra una storia in stile Soldato Jane, con la cantante che decide di arruolarsi nell’esercito come modo per riprendersi da una storia d’amore finita male. E’ il meno elaborato dei video della “Teenage Dream-era”, ma è anche uno dei più efficaci (E.T., diretto dalla grandissima Floria Sigismondi, resta il migliore del lotto).